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线下游乐“支付收银台”设计

线下游乐指的是诸如电玩城、真人CS、密室逃脱等依托线下实体的休闲娱乐场所,这些场所的收银台是必不可少的一部分,它支撑着整个门店的运营。本文作者对线下游乐场所的收银台设计进行了分析,一起来看一下吧。

线下游乐指的是诸如电玩城、真人CS、密室逃脱等依托线下实体的休闲娱乐场所。在这些场所中,收银台是必不可少的一部分,它支撑着整个门店的运营。

01 场景及功能

与传统的收银系统只负责收银这一项工作不同,线下游乐场所为了满足多样化运营的需求,往往需要收银台除了正常的售票功能外兼顾线上订单出票、会员管理、当日订单管理、团建订单管理、预约订单管理等功能。

线下游乐“支付收银台”设计

现在我们看一下整个收银台变迁升级的过程是怎么样的,是如何一步步形成了上图的功能体系

1. 线下交易功能

小王开了一家密室逃脱,接入一个收银台来帮助他完成门店的售票收银工作。小王会使用这个收银台做些什么呢?

在管理后台上架商品,在顾客到店时选择商品创建订单,使用扫码枪扫描用户的付款码,待用户支付完毕后将收银台打印的票据交给顾客,一天结束之后在管理后台复盘当天的订单。

2. 当日订单管理功能

上述的收银过程会产生一个问题,就是对当日的订单管理起来非常不方便。

如果顾客要更换商品或是进行退款等操作必须要先退出收银台或者在另一个设备上登录管理后台才可以对订单进行管理。

于是小王希望能在收银台上直接管理当天的订单。

3. 优惠及导购功能

收银台升级功能之后,小王开始考虑如何吸引更多的客户。

他想到了可以通过优惠活动的方式吸引用户消费,同时招募一些推广人员来为这次活动引流。

为了能在收银台上使用优惠以及给推广人员结算分成费用,小王又需要能在管理后台中配置优惠券以及在收银台上使用优惠券,同时他还需要能在创建订单时关联导购员方便结算推广人员的费用。

4. 交班功能

小王的生意渐渐红火了起来,他发现自己一个人有点忙不过来了,他需要招募一个或多个店长来帮助自己完成收银的工作,这样可以几个人轮流倒班。

这个时候就产生了一个新的问题,小王应该如何给每个店长结算业绩呢?

最好的办法是每个店长下班时进行一次交班,收银台自动打印一份店长工作期间的流水汇总,小王再根据流水去给店长结算业绩。

5. 第三方订单出票功能

很快小王的店铺就遇到了瓶颈,单靠线下的自然流量已经无法实现收入增长了,小王就想着将自己的商品上架到美团或者抖音,从线上获得收入增长。

于是需要收银台要么能直接识别美团或抖音的订单,要么至少做到将美团或抖音的订单和当前的订单关联起来便于查账。

考虑到暂不清楚第三方订单有多少量以及是否会新增第三方,小王选择了关联订单的方案。

6. 会员管理功能

小王为了能更好的服务顾客以及增加顾客的复购,想推出自己的会员卡业务。

同样出于便于管理的需求,最好是能在收银台上就集成开设会员卡、充值会员卡、管理会员卡的功能,同时在支付时可以选择会员卡进行支付。

为了便于管理会员卡充值订单,最好在当日订单管理功能中也可以查询到会员卡充值订单。

7. 线上订单出票功能

当积累了一定的会员后,小王考虑着能否接入一套线上商城,让自己的会员可以在自己的线上商城中购买商品并管理自己的会员卡呢?

说干就干,很快小王就推出了一个线上商城,但是新问题再次出现了,线上的订单如何在线下进行核销呢?

收银台看来还得支撑线上订单出票,同样的为了便于管理收银台的当日订单管理中要能查询管理到这笔订单。

8. 团队订单/预约订单功能

小王的密室店越来越火爆,订单与日俱增,很多大小团体希望能在小王的店铺内开展自己的团队活动,同时散客也不喜欢每次线上买票后到了门店结果无法消费。

于是小王只能考虑新增团队订单功能和预约订单功能,考虑到这两者面向的对象和消费方式有别于一般的用户,小王选择将功能集成在收银台一起管理,但要注意和当日订单做好区分和融合(团队订单和预约订单在最终支付完全前不应该进入当日订单)。

02 收银台架构

基于上述场景分析和收银台功能思维导图,收银台架构如下(蓝色为应用层,黄色为服务层,为保证结构图清晰可见此说明用文字表示):

线下游乐“支付收银台”设计

03 收银台设计

聊完了场景和架构,我们接下来看看具体的设计(会员相关的内容在钱包中已经分析过这里不再重点展示)。

1. 线下交易界面

线下游乐“支付收银台”设计

选择导购员本质上是将导购员的信息和订单信息做一个绑定关系(甚至可以采用备注的方式将导购昵称写在订单备注里),所以在下单时选择事先配置好的一位导购员即可。

接下来我们看看商品的选择,在商品区选择某一个商品后它就会出现在下单区,同时下单区会显示估算出来的支付金额(为了推销会员卡这里也会同步显示如果使用会员卡支付可以优惠多少金额,省去店长口算金额)。

为了便于展示和管理商品,下单区内的商品信息是简化的,且可以修改商品数量以及删除商品。

选择了商品后我们还需要选择是否使用优惠券,如下图所示我们可以看到优惠券的信息以及使用限制。选择了优惠券会在下单区同步优惠券信息,同时估算金额同步发生变化,点击优惠券的“X”可以删除优惠券。

2. 选择优惠方式界面

线下游乐“支付收银台”设计

选择好商品和优惠券后,我们就可以点击下单确认订单信息并进行收款了,如下图所示。

3. 选择支付方式界面

线下游乐“支付收银台”设计

选择支付方式界面的左侧会显示订单最终的信息,需要注意的是该信息可能因支付方式的不同而发生改变。

右侧除了选择支付方式外,如果是第三方订单还需要输入第三方订单号对订单进行关联(同样可以采用备注的方式)。

如果支付方式选择的是微信和支付宝,那么就使用扫码枪扫描一下用户的付款码,然后确认支付即可。如果支付方式选择的是会员卡,就需要输入会员卡号或者用户手机号,最后点击确认支付即可。

小知识点:

  • 知识点1:顾客已经在第三方支付了费用,这里还如何进行支付呢?简单的处理办法便是小王上架一个0元的商品和第三方售卖的商品对应起来即可。那第三方售卖的是代金券呢?上架一个和代金券一样面值的优惠券即可。
  • 知识点2:商户扫描用户的付款码属于B扫C,本质上是通过扫码获取用户的付款码数字,然后通过付款码数字调用对应的平台接口完成支付。

4. 出票流程

支付完成之后系统便会自动打印小票,到此收银台最常使用的收银功能就形成了一个完整的闭环。整体看下来流程如下(虚线代表下个环节可跳过,实线代表不可跳过):

线下游乐“支付收银台”设计

这个时候我们再来回看收银台上出现过,但一直没有提及的功能:线上订单出票。

在之前的功能解析中该功能算的上是一个重要的组成部分,但是为什么体现在收银台中就变成了一个小小的按钮呢?

我们来看问题出在哪里,我们先来看看线上下单出票的流程:

线下游乐“支付收银台”设计

我们可以发现相比于线下收银流程上少了很多环节,线上下单不需要选择导购也不需要关联第三方信息甚至不需要输入支付信息,而且大部分的环节都是在线上完成的(黄色块)。

所以收银台只需要能出票即可,而出票有多简单呢?输入订单号即可打印票据,故此不用在收银台上占据太多位置。

出票完成后收银台最重要的功能就是提供订单管理了,我们先来看看订单管理的界面。

5. 当日订单管理界面

线下游乐“支付收银台”设计

这就是一个很普通的订单管理功能,可以检索订单、查看订单信息以及管理订单。这里我们重点说说订单分类和管理订单的部分。

我们前面有提到订单的种类有很多,但从整体上来看不管是何种订单都理应包含以上图中所示元素。只不过对于其中一些元素不同的订单类型可能有不同的子项。

比如对于线下交易来说,订单状态包含“待支付”“已支付”“已出票”“已使用”等类型;但是对于会员业务来说,订单状态要么是“充值成功”要么是“充值失败”。又比如会员业务没有更换商品的功能,而线下交易和线上交易需要支持更换商品。

管理订单的部分主要说明一下各种功能的意义或者办理流程,但不涉及到具体的页面表现。

6. 更换商品流程

更换商品是一种很常见的行为,为什么需要更换商品需要根据门店的经营内容和顾客的心理状态来具体分析,比如小王的密室店就有可能因为上一场的顾客毁坏了设备而导致下一场的玩家无法正常消费不得不更换商品

线下游乐“支付收银台”设计

退款也是门店运营中一种常见的问题,一般支付渠道都会提供退款渠道,这里就不再展开说明了。

7. 打印票据

打印票据值得重点说一说。可能有人疑问在前面的收银环节和出票环节不是已经打印票据了吗?为什么还需要提供一个功能来重复进行这一个操作呢?

这是由业务所决定的,如果存在验票的环节那么就需要考虑到用户一次性购买多个商品后在进行消费时遗失票据的情况,此时重新打印票据就有意义了。

接下来我们看看团队订单管理,依旧先看图

8. 团队订单管理界面

线下游乐“支付收银台”设计

如图所示,一笔团队订单除了基本的下单时间和流水号,还会有客户的联系方式、预定时间以及押金(押金是为了避免顾客放鸽子导致门店空场)。

下面看看如何添加一笔新的订单

9. 团队订单新建页面

线下游乐“支付收银台”设计

下单成功之后就可以等待客户到店消费了,消费完毕使用结算功能收取尾款就完成了一次团队订单的交易,同时这笔订单会从团队订单管理中移动到当日订单管理中。

最后是关于预定订单管理的说明。因为预定的环节主要发生在用户侧,收银台只是用于接收预定的信息并进行简单的管理(获取用户联系方式及取消预定),所以本文不再进行深入解析,有兴趣的读者可以自行研究。

专栏作家

陈天宇宙,微信公众号:陈天宇宙,知识吧专栏作家。多平台支付领域专栏作者,十年资深产品;专注为10万支付产品经理和支付机构以及企业提供深度支付内容和服务!

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题图来自 Unsplash,基于 CC0 协议。

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